PENERAPAN HFSM PADA GAME 3D “PETUALANG QUR’AN”

Authors

  • Juniardi Nur Fadila Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang
  • Fresy Nugroho Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang
  • Vera Artanti Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang
  • Salma Ainur Rohma Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang
  • Muhammad Khoirul Huda Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang
  • Nur Syamsu Priambudi Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang

DOI:

https://doi.org/10.33884/jif.v11i01.6538

Keywords:

HFSM, Petualangan, Alquran, Pemain, Edukasi

Abstract

Game is a game that is very liked by children and adults. In making this game the author applies Islamic learning, namely Adventurers of the Qur'an. In making this game, the author uses the Hirarchical Finite State Machine (HFSM) method. This game is an adventure in a forest, countryside, road and river. When the player is on an adventure, he will find a Qur'an quiz that must be answered and solved. When the player cannot answer and cannot pass the Non Playable Character (NPC), the game will repeat to the initial start. In this game there are four Non Playable Character (NPC), namely Small Parasites, Boats, Vehicles and Pigs. The four Non Playable Character (NPC) can make decisions on what to do with players. The decision making of the four Non Playable Character (NPC) is implemented using the Hirarchical Finite State Machine (HFSM) method using the Unity game engine.

Author Biographies

Juniardi Nur Fadila, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang

Juniardi Nur Fadila memperoleh gelar Sarjana Komputer dari Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim, Malang, Indonesia, pada tahun 2014. Dan menerima gelar M.Teknik di Jaringan Cerdas Multimedia, Departemen Teknik Elektro, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS), Surabaya, Indonesia tahun 2016. Minat penelitiannya meliputi teknologi game, animasi, Internest of Things, robotika, drone, kecerdasan buatan dan pembelajaran mesin.

Fresy Nugroho , Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang

Fresy Nugroho memperoleh gelar Sarjana Teknik Elektro dari Universitas Brawijaya, Malang, Indonesia, pada tahun 1997. Dan menerima gelar M.Teknik di Departemen Teknik Elektro, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS), Surabaya, Indonesia tahun 2010. Saat ini sedang menempuh gelar Doktoral pada Jurusan Teknik Elektro, Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya, Indonesia. Minat penelitiannya meliputi teknologi game, animasi, pendidikan, visi komputer, kecerdasan buatan, pembelajaran mesin dan Optimalisasi.

References

“A2-18 - YUNIFA_MISTACHUL_ARIF - DESAIN PERUBAHAN PERILAKU”.

“DESAIN NON PLAYABLE CHARACTER SEBAGAI MUSUH PADA GAME SEPEDA MENGGUNAKAN METODE MARKOV STATE MACHINE.”

M. Faisal, H. Nurhayati, Y. M. Arif, F. Kurniawan, and F. Nugroho, “Jurnal Teknologi Full Paper IMMERSIVE BICYCLE GAME FOR HEALTH VIRTUAL TOUR OF UIN MAULANA MALIK IBRAHIM MALANG,” 2015. [Online]. Available: www.jurnalteknologi.utm.my

S. Palupi and R. Andrea, “MEMBANGUN EDUGAME ‘BONI KIDS – BORNEO ANIMAL KIDS’ PERMAINAN MATCH-UP DENGAN TEKNIK PENGACAKAN SHUFFLE DAN PENGEMBANGAN AGEN CERDAS DENGAN MODEL FINITE STATE MACHINE (FSM),” SEBATIK STMIK WICIDA.

E. Siswanto, A. F. Suni, and P. Korespondensi, “AKSI PENYERANGAN NON-PLAYER CHARACTER (NPC) MENGGUNAKAN METODE NAÏVE BAYES PADA SHOOTER GAME ATTACKING BEHAVIOUR OF NON-PLAYER CHARACTER (NPC) USING NAÏVE BAYES METHOD IN SHOOTER GAME”, doi: 10.25126/jtiik.202183804.

M. Diko, T. Handoko, D. Swanjaya, and M. Kom, “Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Asma’ul Husna Berbasis Android.”

D. Gunawan, “Meningkatkan Behaviour Npc Pada Game 3d Survival Menggunakan Metode Markov,” Jurnal Infomedia, vol. 2, no. 1, 2017.

Y. Ansori et al., “JIP (Jurnal Informatika Polinema) PEMBUATAN GAME 2D SUSUN TERJEMAH KOSA KATA BAHASA ARAB DENGAN MEMANFAATKAN LIBRARY A* KARYA ARON GRANBERG”.

I. Wahyudi, J. N. Fadilah, and F. Nugroho, “Perancangan Game Pair Matching untuk Pengenalan Huruf Hijaiyah Menggunakan Unity Game Engine,” Walisongo Journal of Information Technology, vol. 4, no. 2, pp. 139–146, Nov. 2022, doi: 10.21580/wjit.2022.4.2.7102.

A. F. Naharu, E. Muhammad, A. Jonemaro, and M. A. Akbar, “Penerapan Hierarchical Finite State Machine untuk Pengambilan Keputusan Non-Player Character (Studi Kasus: Gim Hack and Slash),” 2021. [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id

“Permainan Bergenre Petualangan (Adventure Game) Berbasis Android Dengan Konten Pembelajaran Huruf Hijaiyah/Bahasa Arab Fresy Nugroho (1) , Fachrul Kurniawan (2).”

A. Chowdhary, S. Sengupta, D. Huang, and S. Kambhampati, “Markov Game Modeling of Moving Target Defense for Strategic Detection of Threats in Cloud Networks.”

F. Adetia Lubis, “Pemberian Hadiah Pada Turnamen Game Mobile Legends Perspektif Yusuf Qardhawi.” [Online]. Available: http://urj.uin-malang.ac.id/index.php/jibl

A. N. Aeni, T. Erlina, D. P. Dewi, F. L. Hadi, and S. Ramadhani, “Aplikasi BETA (Belajar dari Peta): Media Edukasi Doa-Doa Harian Siswa SD Kelas Rendah,” Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, vol. 9, no. 1, 2022, doi: 10.21831/jitp.v9i1.49203.

A. Vega Vitianingsih, “Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini,” Jurnal INFORM, vol. 1, no. 1, 2016.

V. Maarif, H. M. Nur, and F. Chandrayoga, “Game Edukasi Hafalan Surat Pendek Al-Qur’an The Adventure Of Ali,” IJSE-Indonesian Journal on Software Engineering, vol. 6, no. 1, pp. 107–115, 2020.

A. S. Wiguna, A. Yunus, and A. Junaidi, “IMPLEMENTASI BEHAVIOR TREE PADA PERILAKU NPC DI GAME SIDESCROLLER,” KURAWAL Jurnal Teknologi, Informasi dan Industri, vol. 4, pp. 92–103, 2021.

L. Budi Tristanti et al., “Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Pengaruh Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Construct terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah dan Hasil Belajar Siswa STKIP PGRI JOMBANG,” vol. 10, no. 1, 2021, [Online]. Available: http://journal.institutpendidikan.ac.id/index.php/mosharafa

H. Sifaulloh, J. N. Fadila, and F. Nugroho, “Penerapan Metode Finite State Machine pada Game Santri on the Road,” Walisongo Journal of Information Technology, vol. 3, no. 1, pp. 11–18, Jul. 2021, doi: 10.21580/wjit.2021.3.1.7135.

M. Khaerudin, D. Setiadi, and T. Sumitra, “RANCANG BANGUN GAME EDUKASI DENGAN MENGGUNAKAN FINITE STATE MACHINE.”

E. Yulsilviana, dan Hanifah Ekawati, M. Informatika, S. Widya Cipta Dharma Samarinda, J. M. Yamin No, and S. -Kalimantan Timur, “PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE (FSM) PADA GAME AGENT LEGENDA ANAK BORNEO.”

R. Ibrahim, “Implementasi Fisher Yates Shuffle dan Non Player Character pada Permainan Tembak Setan,” Walisongo Journal of Information Technology, vol. 2, no. 2, p. 137, Dec. 2020, doi: 10.21580/wjit.2020.2.2.7048.

M. A. Wahyu Saputra, J. N. Fadila, and F. Nugroho, “Perancangan Game First Person Shooter 3D ‘Saving Islamic Kingdom’ dengan Menggunakan Finite State Machine (FSM),” Walisongo Journal of Information Technology, vol. 2, no. 2, p. 125, Dec. 2020, doi: 10.21580/wjit.2020.2.2.6981.

A. J. Chaniago and F. Yanti, “OKTAL : Jurnal Ilmu Komputer dan Science Penerapan Metode Finite State Machine Dalam Game ‘Stories of Cursed Dungeon’ Menggunakan RPG Maker MV”, [Online]. Available: https://journal.mediapublikasi.id/index.php/oktal

G. Mutaqin, J. N. Fadilah, and F. Nugroho, “Implementasi Metode Path Finding dengan Penerapan Algoritma A-Star untuk Mencari Jalur Terpendek pada Game ‘Jumrah Launch Story,’” Walisongo Journal of Information Technology, vol. 3, no. 1, pp. 43–48, Jun. 2021, doi: 10.21580/wjit.2021.3.1.7042.

Cahyani, A., & Rahayu, W. I. (2020). ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM TICKETING MANAGEMENT SERVICE OPERATION PADA PT TELKOM INDONESIA MENGGUNAKAN METODE WEIGHTED PRODUCT. JURNAL ILMIAH INFORMATIKA, 8(02), 81–90. https://doi.org/10.33884/jif.v8i02.1863

Published

2023-03-10

How to Cite

Fadila, J. N. ., Nugroho , F. ., Artanti, V., Ainur Rohma, S., Khoirul Huda, M., & Priambudi, N. S. (2023). PENERAPAN HFSM PADA GAME 3D “PETUALANG QUR’AN”. JURNAL ILMIAH INFORMATIKA, 11(01), 15–21. https://doi.org/10.33884/jif.v11i01.6538